«Я точно не гений!»

«Я точно не гений!»

3 октября японский геймдизайнер Хидео Кодзима, которого принято величать гением, приехал в Москву на выставки «Игромир» и Comic Con Russia. На выставке он представил свою следующую игру Death Stranding, которая выйдет на PS4 8 ноября 2019 года. В России этот человек пользуется особой популярностью и любовью. «Лента.ру» пообщалась с легендарным разработчиком видеоигр.

«Лента.ру»: Здравствуйте, Кодзима-сан! За несколько дней в России вам уже многие задали вопрос: гений вы или нет, но вы это отрицаете и говорите, что это не так. Интересно узнать, что для вас гениальность и когда вы поймете, что, возможно, приблизились к этому рубежу?

Хидео Кодзима: Начнем с того, что я точно не гений! Я бы хотел им стать, конечно, но не уверен, что смогу. На самом деле здесь важно желание стать гением, не уверен, что у меня это когда-то получится, но именно это желание двигает меня вперед.

Знаете, это как Солнце — оно светит постоянно, но до него невозможно дотянуться. А если к нему приблизиться, то оно тебя сожжет. Поэтому это некая вечная недостижимая мечта.

Безусловно, есть люди, которые вдохновляли меня, выступали прообразами для меня в этом стремлении быть лучше и делать лучше то, что я делаю. Они для меня личные гении, и я бы хотел быть максимально ближе к ним. Наверное, стану я им или нет, будет понятно уже после моей смерти. Но я не уверен, что все это получится.

Вы знали о своей невероятной популярности в России?

Откровенно говоря, я вообще не знал, что я настолько популярен в России. Я завел Instagram-аккаунт где-то год или полтора назад, и появилось огромное количество русскоязычных комментариев. Тогда я впервые понял, что в России, оказывается, имею какую-то популярность.

Я до сих пор не понимаю причину этой известности. И мне, честно говоря, самому хотелось бы понять, почему же я так популярен в России.

«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»

А что вас больше всего удивило в нашей стране?

Вчера я видел cобор Василия Блаженного, и он произвел на меня неизгладимое впечатление.

Дело в том, что в моем детстве, Россия — тогда Советский Союз — была очень далекой страной, живущая за железным занавесом, поэтому практически ничего о том, что есть в этой прекрасной стране, мы не знали и не видели. Теперь, когда наши страны подружились, когда железного занавеса больше нет, мне довелось не только приехать в Москву, но и погулять по этому замечательному городу. Все это производит на меня незабываемое впечатление.

Ну и, конечно же, я всегда мечтал быть космонавтом, поэтому моя следующая мечта — это попасть на Байконур.

Давайте вернемся к изначальной теме нашей встречи. В Death Stranding будет очень много известных актеров, что в играх встречается не так часто. Поэтому интересно узнать, как проходил кастинг для игры? Вы просто поняли, что хотите видеть в своей игре, например, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса и начали с ними договариваться, или были реальные прослушивания?

Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было. С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.

Когда реализация Death Stranding стала возможной, я долго думал о роли антагониста для Нормана. Мадс идеально подошел, так как о его кандидатуре я думал много лет. В итоге я просто пригласил его к сотрудничеству.

Вы утверждаете, что с Death Stranding изобрели новый жанр видеоигр. Что в нем такого, чего игроки до сих пор не видели — и что должно их удивить?

На мой взгляд, уникальность этой игры в том, что она условно многопользовательская, но в ней нет ни одной привычной механики игры с большим количеством игроков. Сейчас все онлайн-игры, как правило, завязаны на том, что все борются друг с другом или вместе объединяются для убийства одного сильного врага. В Death Stranding же нет прямого взаимодействия игрок — игрок, но есть опосредованное взаимодействие через вселенную игры и предметы в ней.

Сюжет игры строится вокруг объединения людей и территории, проторивание некой дорожки, по которой игрок идет своим собственным путем. К выполнению этой задачи можно подойти как угодно. То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием.

Именно по этой причине для многих игра выглядит как симулятор ходьбы с редкими перестрелками. А для многих «веселье» в играх — это стрельба, взрывы и огромные боссы, а у вас, очевидно, это не вынесено на передний план. Не боитесь столкнуться с непониманием массовой аудитории, делая столь концептуальный продукт?

Надо понимать, что при той свободе передвижения, которая есть в Death Stranding, в игре существует и огромное количество приключений и вызовов, с которыми сталкивается игрок. Даже обычный подъем в гору в игре — это приключение, и преодолеть его можно по-разному. При наличии специального оборудования вы можете забраться на гору или обойти ее. На вас также могут напасть монстры или мародеры. И все эти аспекты должны учитываться игроком при выборе того, каким путем и как он идет. Этот мир только кажется пустым, поверьте.

«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»
«Я точно не гений!»

Судя по трейлерам и демонстрациям, Death Stranding — произведение крайне серьезное. Но некоторые геймплейные особенности выглядят китчево и вызывающе (мочеиспускание, например). На первый взгляд, это сильно контрастирует с самим произведением, а как эти элементы связаны с игрой?

Когда вы поиграете, то поймете связь, которая строится между глубокой драматической историей и вызывающими моментами.

Этот прием я использовал еще в жанре стелс-игр, когда делал Metal Gear. Ведь там вам нужно было постоянно прятаться или убегать. А это вызывает психологическое напряжение. И вот для того, чтобы игрок не находился в постоянном стрессе, я позволяю себе вставлять в свои проекты такие маленькие бытовые приколы.

Death Stranding действительно серьезная игра, одной из основных тем которой является постоянное одиночество. А я нацелен на то, чтобы в первую очередь люди получили от моей работы удовольствие.

Спасибо за разговор, Кодзима-сан!

На самом деле, теперь уже я хочу задать вам вопрос. Почему я так популярен в России и почему меня считают гением?

Я считаю, что в игровой индустрии невероятно мало персоналий. Если в кино есть личности вроде Стэнли Кубрика, то в игровой индустрии есть лишь компании. У нас есть Rockstar Games и Naughty Dog, но это огромные студии. А вы личность, и в одиночку можете с ними конкурировать. По-моему, в этом секрет вашей популярности не только в России, но и во всем мире.

По материалам lenta.ru